Dom. Giu 13th, 2021
the last of us

Quando Naughty Dog stava sviluppando Uncharted 4: A Thief’s End, lo studio aveva quello che la lead gameplay designer Emilia Schatz descrive come “un piano molto semplice” per le caratteristiche di accessibilità ispirato a un giocatore in particolare. Prima di iniziare a lavorare sul gioco, lo studio ha ricevuto una lettera da un giocatore che è riuscito ad avvicinarsi alla fine di Uncharted 2, ma si è bloccato a un punto in cui ha dovuto premere rapidamente un pulsante durante un Quick Time Event. “Sono riusciti a giocare fino a quel punto e poi sono rimasti bloccati prima della fine del gioco“, spiega Schatz.

Questa esperienza ha fatto sì che lo studio pensasse molto di più all’accessibilità, anche se le cose sono iniziate lentamente. “In Uncharted 4 le nostre opzioni di accessibilità erano in realtà piuttosto scarse“, dice Schatz. “Ma abbiamo ricevuto molti elogi da parte della comunità, e ci siamo sentiti come se avessimo avuto un enorme successo con una quantità molto piccola di cose che abbiamo fatto“. Lo studio ha deciso di fare un passo avanti con il suo prossimo gioco.

The Last of Us Part II è probabilmente il titolo più ambizioso che uscirà da parte di Naughty Dog. Si svolge in un mondo post-apocalittico di massa, che include un’interpretazione incredibilmente dettagliata di Seattle, con combattimenti stealth molto più coinvolgenti e cutscenes molto più elaborate. È il tipo di gioco enorme e dettagliato che ci si aspetta dal canto del cigno dello studio su PlayStation 4. Ma una delle cose più impressionanti del gioco è l’ampiezza e la varietà delle sue opzioni di accessibilità. Ora è possibile navigare il mondo in gran parte attraverso il suono, o zoomare sullo schermo come se si stesse usando uno smartphone. C’è un’incredibile varietà di cose tra cui scegliere.

Secondo Schatz, anche se le opzioni di accessibilità nel gioco sono varie, tutte puntano allo stesso obiettivo: evitare che i giocatori finiscano in un punto morto, sia che si tratti di un QTE difficile o di qualcos’altro. “L’accessibilità per noi significa eliminare le barriere che impediscono ai giocatori di completare un gioco“, dice. “Non si tratta di smorzare un gioco o di renderlo facile. Di cosa hanno bisogno i nostri giocatori per poter giocare il gioco alla pari con tutti gli altri?”

Ci sono circa 60 diverse opzioni di accessibilità nel menu del gioco, che coprono cose come i controlli, gli aiuti visivi, gli indizi audio, la navigazione e la traversata e il combattimento. Alcune sono caratteristiche abbastanza standard, come la possibilità di ingrandire l’interfaccia utente o di modificare i sottotitoli per gli utenti daltonici. Altri elementi sono molto più complessi. C’è un’opzione text-to-speech che legge tutto nel gioco, dai menu alle note che Ellie prende durante il suo viaggio, e gli spunti audio per indicare quando ci sono oggetti nelle vicinanze o una sporgenza che si può salire. Una nuova modalità ad alto contrasto cambia completamente la grafica per i giocatori con scarsa capacità visiva, rendendo il mondo grigio chiaro e trasformando gli alleati in blu e i nemici in rosso. (Questo è stato ispirato dal filtro sbloccabile “thief vision” di Uncharted 4.) Si può anche usare il touchpad del controller Dual Shock per zoomare e vedere il mondo da vicino.

Secondo il game designer Matthew Gallant, uno dei motivi per cui il team è stato in grado di includere così tante caratteristiche è che faceva parte del processo di progettazione fin dall’inizio. “Dovevamo assolutamente pianificare queste caratteristiche all’inizio della produzione“, dice. “È stato assolutamente fondamentale”. C’erano tre caratteristiche in particolare – text-to-speech, controlli completamente rimappabili e la modalità ad alto contrasto – che richiedevano grandi risorse tecniche, e non sarebbero state possibili senza così tanto tempo. Non avremmo potuto farlo se non avessimo detto, fin dall’inizio, ‘Questa è una priorità’,” spiega.

Il processo di ricerca di questi potenziali punti critici è iniziato nel 2017 e ha coinvolto elementi diversi. Naughty Dog ha lavorato con i sostenitori dell’accessibilità come Brandon Cole, ha partecipato a conferenze per parlare con altri sviluppatori e giocatori e, naturalmente, ha effettuato molti test. Questo processo non solo ha portato il team a nuove opzioni da aggiungere al gioco, ma anche a come presentare al meglio queste opzioni ai giocatori, che è stato fonte di un grande dibattito interno.

Inizialmente, la squadra di Naughty Dog ha pianificato di avere modalità che coprissero aree specifiche. Ce ne sarebbe stata una per gli utenti con problemi di udito, per esempio, e un’altra per le questioni relative al controllo dei motori. L’idea era quella di attivare quella modalità e di attivare tutte le funzionalità correlate. “Immediatamente abbiamo ricevuto un feedback che ‘non è quello che vogliamo‘”, spiega Gallant. “Vogliamo essere in grado di scavare nei menu, mettere a punto le cose, regolare le cose, entrare veramente nel dettaglio di ciò che queste opzioni significano“.

Gli ideatori hanno dovuto rinunciare ai loro bei menu ordinati in favore di qualcosa di un po’ più complicato. Tuffarsi nel menu dell’accessibilità di The Last of Us Part II è quasi travolgente, con così tante alternative da scegliere. Dà ai giocatori un controllo granulare sulla loro esperienza, ma per rendere le cose un po’ più facili, gli sviluppatori hanno anche creato una manciata di preset che possono essere abilitati all’inizio del gioco, raggruppati in categorie come la vista e l’udito. Da lì, i giocatori possono ancora intervenire e modificare le impostazioni per meglio adattarsi alle loro esigenze. “L’idea è quella di dare ai giocatori un punto di partenza“, dice Schatz.

Un altro problema è stato il tono del gioco. Una parte importante di The Last of Us è la sua attenzione alla violenza e al trauma; è un’esperienza che fa sentire intenzionalmente tesi e a disagio. E gli sviluppatori volevano assicurarsi che questi elementi continuassero ad arrivare, indipendentemente dalle impostazioni attivate. “Quando stiamo creando un’opzione di accessibilità, volevamo abbinare quel tono nel modo migliore possibile”, dice Gallant. “Non volevamo fare qualcosa che sembrasse fuori luogo, o dissonante con i temi“.

Nella modalità ad alto contrasto, per esempio, capire di che colore dipingere certi personaggi non era così semplice. “Uno dei temi generali del gioco è il grigio al centro, e chi è amico e chi è nemico”, dice Schatz. “Soprattutto in alcuni dei momenti più ambivalenti della storia, quando qualcuno potrebbe essere l’uno o l’altro, di che colore li facciamo adesso? Il team ha dovuto anche capire cose come l’esatto fotogramma dell’animazione in cui avviene la morte, in modo da poter cambiare un nemico con un colore neutro al momento giusto. C’erano molte sottigliezze che dovevano essere risolte a causa del tono del nostro gioco“, spiega.

Alcune delle caratteristiche non si limitano a rendere possibile il gioco alla maggior parte delle persone – il team voleva anche rendere l’esperienza il più piacevole possibile. Per alcuni giocatori ipovedenti, ad esempio, dover stare vicino alla TV solo per leggere il testo può essere scomodo. Una caratteristica come l’ingrandimento con touchpad è stata progettata per aiutare ad alleviare un po’ di questa tensione. Pensiamo molto all’accessibilità per rendere il gioco giocabile“, dice Gallant, “ma c’è molto da dire anche per il comfort”.

Schatz e Gallant dicono entrambi di essere entusiasti di vedere alcuni dei modi non intenzionali in cui i giocatori utilizzano queste caratteristiche, e sperano che l’esperienza possa informare nuove opzioni per il prossimo gioco di Naughty Dog. Ma il processo di lavoro su The Last of Us Part II ha anche dimostrato loro che questo tipo di caratteristiche sono vitali per aprire i giochi dello studio a un pubblico molto più ampio.

Sarebbe come un fallimento da parte nostra se un giocatore raggiungesse una parte del gioco che è in qualche modo inaccessibile per lui“, dice Gallant. “Spetta a noi trovare le soluzioni”. L’accessibilità rende questi giochi migliori“.


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