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	<title>the last of us part II Archivi - NonSolo.TV</title>
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	<description>Notizie di televisione, cinema, serie tv, musica e gossip</description>
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		<title>The Last of Us Part II, la degna conclusione di un capolavoro</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Barba]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Jun 2020 13:19:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tech, Web e Gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[<a href="https://www.nonsolo.tv/2020/06/12/the-last-of-us-part-ii-la-degna-conclusione-di-un-capolavoro/" title="The Last of Us Part II, la degna conclusione di un capolavoro" rel="nofollow"><img width="300" height="123" src="https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1-300x123.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 5px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" srcset="https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1-300x123.jpg 300w, https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1-768x314.jpg 768w, https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1.jpg 978w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a><p>The Last of Us Part II è il sequel dell&#8217;acclamato gioco per PS3, che ha trasformato lo sviluppatore Naughty Dog &#8211; allora noto soprattutto per la serie Uncharted &#8211; in uno studio in grado di affrontare storie più serie e risonanti. In superficie, i due giochi sono simili. L&#8217;originale ha come protagonista Joel, un uomo ... <a title="The Last of Us Part II, la degna conclusione di un capolavoro" class="read-more" href="https://www.nonsolo.tv/2020/06/12/the-last-of-us-part-ii-la-degna-conclusione-di-un-capolavoro/" aria-label="Per saperne di più su The Last of Us Part II, la degna conclusione di un capolavoro">Leggi tutto</a></p>
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										<content:encoded><![CDATA[<a href="https://www.nonsolo.tv/2020/06/12/the-last-of-us-part-ii-la-degna-conclusione-di-un-capolavoro/" title="The Last of Us Part II, la degna conclusione di un capolavoro" rel="nofollow"><img width="300" height="123" src="https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1-300x123.jpg" class="webfeedsFeaturedVisual wp-post-image" alt="" style="display: block; margin: auto; margin-bottom: 5px;max-width: 100%;" link_thumbnail="1" decoding="async" srcset="https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1-300x123.jpg 300w, https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1-768x314.jpg 768w, https://www.nonsolo.tv/wp-content/uploads/2020/06/the-last-of-us-1.jpg 978w" sizes="(max-width: 300px) 100vw, 300px" /></a>
<p><strong><em>The Last of Us Part II</em></strong> è il sequel dell&#8217;acclamato gioco per <strong>PS3</strong>, che ha trasformato lo sviluppatore <strong>Naughty Dog</strong> &#8211; allora noto soprattutto per la serie <strong>Uncharted </strong>&#8211; in uno studio in grado di affrontare storie più serie e risonanti. In superficie, i due giochi sono simili. L&#8217;originale ha come protagonista <strong>Joel</strong>, un uomo ossessionato che si attacca alla quattordicenne <strong>Ellie</strong> come ad una figlia, in una ricerca che li vede attraversare un&#8217;America post-apocalittica in cerca di sicurezza. Il gioco finisce con lui che è obbligato a compiere una scelta terribile per proteggere qualcuno a cui tiene.</p>



<p>Il seguito è incentrato su Ellie, ora diciannovenne, che si è stabilita in una comunità relativamente sicura nel <strong>Wyoming</strong>. Ha un lavoro, amici e anche una storia d&#8217;amore. Lotta contro la natura iperprotettiva di Joel e a parte le regolari pattuglie per eliminare i mostri infetti, la situazione è quasi idilliaca. Ma dopo poche ore di gioco &#8211; per ragioni che scoprirete &#8211; parte per Seattle con solo la voglia di vendicarsi.</p>



<p><strong>La prima metà di The Last of Us Part II sembra esattamente quello che è: una versione aggiornata del gioco originale.</strong> È ancora un gioco d&#8217;azione/avventura in terza persona, dove tutto ciò che ti circonda è pericoloso. I molti edifici di Seattle sono pieni di inquietanti creature simili a zombie: quelli che sono ciechi e si muovono grazie all&#8217;udito, costringendovi a essere silenziosi e lenti, altri che urlano in un modo spaventosamente umano e non si fermeranno davanti a nulla per uccidervi. <strong>La città è in stato di guerra.</strong> Due fazioni &#8211; un&#8217;organizzazione militante nota come WLF e un gruppo religioso chiamato Serafini &#8211; si battono costantemente per ideologie contrastanti e risorse limitate. La ricerca di Ellie la mette direttamente in mezzo a questo tumulto.</p>



<p><strong>L&#8217;interpretazione di The Last of Us Part II ricorda Uncharted 4: A Thief&#8217;s End. </strong>Entrambi i giochi sono essenzialmente versioni più robuste e raffinate dei loro predecessori, e TLOU2 prende in prestito liberamente dall&#8217;ultima avventura di Nathan Drake, dai livelli aperti ma lineari alla combinazione di armi da fuoco e furtività. Anche il modo in cui si raccolgono gli oggetti e li si gira in mano è identico. La differenza è il tono. Anche se strutturalmente e meccanicamente simili, i due giochi si differenziano per il modo in cui ti fanno sentire. Uncharted 4 è un&#8217;avventura solare e spensierata con una svolta emotiva occasionale. <strong>TLOU2 è la sua antitesi: cupa e opprimente, con solo rari momenti di speranza.</strong></p>



<p>Gran parte del vostro tempo è speso a pedinare zone piene di nemici, e questi incontri sono molto diversi a seconda di chi vi trovate ad affrontare. Combattere contro gli zombie è stressante &#8211; il design del suono rende i mostri particolarmente spaventosi &#8211; ma uccidere creature inumane non ha mai fatto sentire in colpa nessuno. Le persone, però, sono un&#8217;altra storia.</p>



<p><strong>La violenza nei giochi non è una novità.</strong> Ci sono molti titoli che cercano di usare la brutalità come un modo per far sentire i giocatori qualcosa, qualsiasi cosa, in un gioco, che sia Hotline Miami o Call of Duty. Ciò che rende questo sequel diverso dal suo predecessore è il modo in cui ti fa mettere in discussione le tue azioni. Non si uccidono solo le persone, ma se ne vedono le ripercussioni.<br><br></p>



<p>Questa non è quel tipo di storia in cui Ellie scappa con l&#8217;amore della sua vita sulle ali del tramonto. <br><br><strong>The Last of Us Part II</strong>, non ha un lieto fine. Di nuovo, è difficile dire troppo senza entrare direttamente nel territorio dello spoiler, ma la sua ossessione sulla vendetta e la sua incapacità di lasciarsi andare sono costate molto a Ellie. Tutte quelle cose terribili che ha dovuto fare &#8211; i cadaveri decapitati, i martelli insanguinati, i cani morti &#8211; hanno avuto un prezzo. E il fatto che lei sia direttamente coinvolta in quei momenti rende il tutto ancora più straziante.</p>



<p>Alla fine di un grande gioco come questo, la mente di solito si concentra su ciò che verrà dopo o si interroga su alcuni dei misteri della storia. Con The Last of Us Part II, si è semplicemente contenti che sia finita. Proprio come Ellie, alla fine di questo viaggio, si è esausti.</p>



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		<title>The Last of Us Part II, non solo il titolo più ambizioso ma anche il più accessibile</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mario Barba]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 02 Jun 2020 09:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tech, Web e Gaming]]></category>
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<p>Quando <strong>Naughty Dog </strong>stava sviluppando <em><strong>Uncharted 4: A Thief&#8217;s End</strong></em>, lo studio aveva quello che la lead gameplay designer<strong> Emilia Schatz </strong>descrive come &#8220;<em>un piano molto semplice</em>&#8221; per le caratteristiche di accessibilità ispirato a un giocatore in particolare. Prima di iniziare a lavorare sul gioco, lo studio ha ricevuto una lettera da un giocatore che è riuscito ad avvicinarsi alla fine di <strong>Uncharted 2</strong>, ma si è bloccato a un punto in cui ha dovuto premere rapidamente un pulsante durante un Quick Time Event. &#8220;<em>Sono riusciti a giocare fino a quel punto e poi sono rimasti bloccati prima della fine del gioco</em>&#8220;, spiega Schatz.</p>



<p>Questa esperienza ha fatto sì che lo studio pensasse molto di più all&#8217;accessibilità, anche se le cose sono iniziate lentamente. &#8220;<strong><em>In Uncharted 4 le nostre opzioni di accessibilità erano in realtà piuttosto scarse</em></strong>&#8220;, dice Schatz. &#8220;<em>Ma abbiamo ricevuto molti elogi da parte della comunità, e ci siamo sentiti come se avessimo avuto un enorme successo con una quantità molto piccola di cose che abbiamo fatto</em>&#8220;. Lo studio ha deciso di fare un passo avanti con il suo prossimo gioco.</p>



<p><strong>The Last of Us Part II è probabilmente il titolo più ambizioso che uscirà da parte di Naughty Dog</strong>. Si svolge in un mondo post-apocalittico di massa, che include un&#8217;interpretazione incredibilmente dettagliata di Seattle, con combattimenti stealth molto più coinvolgenti e cutscenes molto più elaborate. È il tipo di gioco enorme e dettagliato che ci si aspetta dal canto del cigno dello studio su PlayStation 4. Ma una delle cose più impressionanti del gioco è l&#8217;ampiezza e la varietà delle sue opzioni di accessibilità. Ora è possibile navigare il mondo in gran parte attraverso il suono, o zoomare sullo schermo come se si stesse usando uno smartphone. C&#8217;è un&#8217;incredibile varietà di cose tra cui scegliere.</p>



<p>Secondo Schatz, anche se le opzioni di accessibilità nel gioco sono varie, tutte puntano allo stesso obiettivo: evitare che i giocatori finiscano in un punto morto, sia che si tratti di un QTE difficile o di qualcos&#8217;altro. &#8220;<strong><em>L&#8217;accessibilità per noi significa eliminare le barriere che impediscono ai giocatori di completare un gioco</em></strong>&#8220;, dice. &#8220;<em>Non si tratta di smorzare un gioco o di renderlo facile. Di cosa hanno bisogno i nostri giocatori per poter giocare il gioco alla pari con tutti gli altri?&#8221;</em></p>



<p>Ci sono circa 60 diverse opzioni di accessibilità nel menu del gioco, che coprono cose come i controlli, gli aiuti visivi, gli indizi audio, la navigazione e la traversata e il combattimento. Alcune sono caratteristiche abbastanza standard, come la possibilità di ingrandire l&#8217;interfaccia utente o di modificare i sottotitoli per gli utenti daltonici. Altri elementi sono molto più complessi. <strong>C&#8217;è un&#8217;opzione text-to-speech che legge tutto nel gioco</strong>, dai menu alle note che Ellie prende durante il suo viaggio, e gli spunti audio per indicare quando ci sono oggetti nelle vicinanze o una sporgenza che si può salire. Una nuova modalità ad alto contrasto cambia completamente la grafica per i giocatori con scarsa capacità visiva, rendendo il mondo grigio chiaro e trasformando gli alleati in blu e i nemici in rosso. (Questo è stato ispirato dal filtro sbloccabile &#8220;<strong><em>thief vision</em></strong>&#8221; di Uncharted 4.) Si può anche usare il touchpad del controller Dual Shock per zoomare e vedere il mondo da vicino.<br><br></p>



<p>Secondo il game designer <strong>Matthew Gallant</strong>, uno dei motivi per cui il team è stato in grado di includere così tante caratteristiche è che faceva parte del processo di progettazione fin dall&#8217;inizio. &#8220;<em>Dovevamo assolutamente pianificare queste caratteristiche all&#8217;inizio della produzione</em>&#8220;, dice. &#8220;<em>È stato assolutamente fondamentale&#8221;. C&#8217;erano tre caratteristiche in particolare &#8211; text-to-speech, controlli completamente rimappabili e la modalità ad alto contrasto &#8211; che richiedevano grandi risorse tecniche, e non sarebbero state possibili senza così tanto tempo. <strong>Non avremmo potuto farlo se non avessimo detto, fin dall&#8217;inizio, &#8216;Questa è una priorità&#8217;,</strong></em>&#8221; spiega.</p>



<p>Il processo di ricerca di questi potenziali punti critici è iniziato nel 2017 e ha coinvolto elementi diversi. Naughty Dog ha lavorato con i sostenitori dell&#8217;accessibilità come <strong>Brandon Cole</strong>, ha partecipato a conferenze per parlare con altri sviluppatori e giocatori e, naturalmente, ha effettuato molti test. Questo processo non solo ha portato il team a nuove opzioni da aggiungere al gioco, ma anche a come presentare al meglio queste opzioni ai giocatori, che è stato fonte di un grande dibattito interno.</p>



<p>Inizialmente, la squadra di Naughty Dog ha pianificato di avere modalità che coprissero aree specifiche. Ce ne sarebbe stata una per gli utenti con problemi di udito, per esempio, e un&#8217;altra per le questioni relative al controllo dei motori. L&#8217;idea era quella di attivare quella modalità e di attivare tutte le funzionalità correlate. &#8220;<em><strong>Immediatamente abbiamo ricevuto un feedback che &#8216;non è quello che vogliamo</strong></em>&#8216;&#8221;, spiega Gallant. &#8220;<em>Vogliamo essere in grado di scavare nei menu, mettere a punto le cose, regolare le cose, entrare veramente nel dettaglio di ciò che queste opzioni significano</em>&#8220;.</p>



<p>Gli ideatori hanno dovuto rinunciare ai loro bei menu ordinati in favore di qualcosa di un po&#8217; più complicato. <strong>Tuffarsi nel menu dell&#8217;accessibilità di The Last of Us Part II è quasi travolgente</strong>, con così tante alternative da scegliere. Dà ai giocatori un controllo granulare sulla loro esperienza, ma per rendere le cose un po&#8217; più facili, gli sviluppatori hanno anche creato una manciata di preset che possono essere abilitati all&#8217;inizio del gioco, raggruppati in categorie come la vista e l&#8217;udito. Da lì, i giocatori possono ancora intervenire e modificare le impostazioni per meglio adattarsi alle loro esigenze. &#8220;<em>L&#8217;idea è quella di dare ai giocatori un punto di partenza</em>&#8220;, dice Schatz.</p>



<p><strong>Un altro problema è stato il tono del gioco. </strong>Una parte importante di The Last of Us è la sua attenzione alla violenza e al trauma; è un&#8217;esperienza che fa sentire intenzionalmente tesi e a disagio. E gli sviluppatori volevano assicurarsi che questi elementi continuassero ad arrivare, indipendentemente dalle impostazioni attivate. &#8220;<em>Quando stiamo creando un&#8217;opzione di accessibilità, volevamo abbinare quel tono nel modo migliore possibile&#8221;,</em> dice Gallant. <em>&#8220;Non volevamo fare qualcosa che sembrasse fuori luogo, o dissonante con i temi</em>&#8220;.</p>



<p>Nella <strong>modalità ad alto contrasto</strong>, per esempio, capire di che colore dipingere certi personaggi non era così semplice. <em>&#8220;Uno dei temi generali del gioco è il grigio al centro, e chi è amico e chi è nemico&#8221;</em>, dice Schatz. &#8220;<em>Soprattutto in alcuni dei momenti più ambivalenti della storia, quando qualcuno potrebbe essere l&#8217;uno o l&#8217;altro, di che colore li facciamo adesso? Il team ha dovuto anche capire cose come l&#8217;esatto fotogramma dell&#8217;animazione in cui avviene la morte, in modo da poter cambiare un nemico con un colore neutro al momento giusto. <strong>C&#8217;erano molte sottigliezze che dovevano essere risolte a causa del tono del nostro gioco</strong></em>&#8220;, spiega.</p>



<p>Alcune delle caratteristiche non si limitano a rendere possibile il gioco alla maggior parte delle persone &#8211; il team voleva anche rendere l&#8217;esperienza il più piacevole possibile. Per alcuni giocatori ipovedenti, ad esempio, dover stare vicino alla TV solo per leggere il testo può essere scomodo. Una caratteristica come l&#8217;ingrandimento con touchpad è stata progettata per aiutare ad alleviare un po&#8217; di questa tensione. <em>&#8220;<strong>Pensiamo molto all&#8217;accessibilità per rendere il gioco giocabile</strong></em>&#8220;, dice Gallant, &#8220;<em>ma c&#8217;è molto da dire anche per il comfort&#8221;</em>.</p>



<p>Schatz e Gallant dicono entrambi di essere entusiasti di vedere alcuni dei modi non intenzionali in cui i giocatori utilizzano queste caratteristiche, e sperano che l&#8217;esperienza possa informare nuove opzioni per il prossimo gioco di Naughty Dog. Ma il processo di lavoro su The Last of Us Part II ha anche dimostrato loro che questo tipo di caratteristiche sono vitali per aprire i giochi dello studio a un pubblico molto più ampio.</p>



<p>&#8220;<em>Sarebbe come un fallimento da parte nostra se un giocatore raggiungesse una parte del gioco che è in qualche modo inaccessibile per lui</em>&#8220;, dice Gallant. &#8220;<strong>Spetta a noi trovare le soluzioni&#8221;. L&#8217;accessibilità rende questi giochi migliori</strong>&#8220;.</p>



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